Howto: Das Kampfsystem

Um per Engine seinen Charakter kaempfen zu lassen, drueckt man entweder im Paperdoll den ‚Frieden’-Button, wechselt per Tabulator in den Kampfmodus oder benutzt selbst definierte Makros. Ist dies geschehen, oeffnet sich automatisch ein Rahmen.

Im unteren Bereich sind drei Regler angebracht, die verschiedene Wirkungen zeigen.
Der oberste Regler beschreibt die Offensive und Defensive des Chars. Steht der Regler ganz links, wird ein Kampfbonus auf die Defensive gesetzt, folgerichtig gibt es auch ein Offensivbonus aber nur, wenn der Regler rechts steht. Die Boni schlagen sich auf den Schaden nieder, den der Charakter erzielt. Der Defensivbonus hingegen beschert einem eine solide Verteidigung.
Mit dem mittleren Regler kann man einstellen wie der eigene Charakter auf die Angriffe des Gegners reagiert. Will ich die Schlaege des Gegners parieren, wird der Regler nach rechts gestellt. Ziehe ich es aber eher vor auszuweichen, ziehe ich das Rechteck nach links. Hierbei sollte auf die Art des Kampfes geachtet werden. Fuehre ich kein Schild und stecke mitten in einem Faustkampf, waere es aeußerst unguenstig seinen Char mit den bloßen Faeusten parieren zu lassen.
Der unterste Balken gibt die Geschwindigkeit der Schlaege an. Je weiter der Regler nach rechts ausgerichtet ist, desto schneller schlage ich zu – desto ungenauer und schwaecher werden allerdings auch meine Treffer.
Alle drei Aktionen sind natuerlich verschieden einstell- und regulierbar.
Extremeinstellungen sind moeglich, nicht unbedingt noetigt, aber doch manchmal sinnvoll. Als Beispiel nehmen wir wieder den Faustkampf. Dort ist eine Extremeinstellung auf die Eigenschaft ’ausweichen’ optimal.

Doppelklicke ich nun mit meinem roten Cursor einen anderen Char, so erscheint eine menschliche Figur in dem Rahmen.

Jetzt besteht die Moeglichkeit beliebige Koerperpartien des Gegners zu selektieren. Diese werden dann gruen markiert. Auswaehlbar sind: Kopf, Torso, die Arme und Hände jeweils einzeln, sowie die Beine.
Gehe ich nun als Nahkaempfer in Reichweite des Gegners, beginnt der Char nach diesem zu schlagen. Bevorzugt natuerlich auf die selektierten Regionen, ob er diese auch trifft ist abhaengig vom jeweiligen Skill. Hat man einen relativ schlechten Skill, so sollte darauf verzichtet werden eine bestimmte Koerperregion auszuwaehlen.
Wird eine Koerperpartie getroffen, so blinkt sie in einer von zwei verschiedenen Farben auf. Ein orangenes Zeichen zeugt von einem leichten Treffer. Faerbt sich die Koerperregion allerdings kurzzeitig rot, so wurde der Gegner stark getroffen. Demnach staffeln sich die Schadenspunkte die man erzielt. Mehrere schwere Treffer an denselben Regionen koennen Verwundungen mit sich bringen. Beispielsweise kann so der Schildarm zertruemmert werden. [In der Beta noch nicht aktiviert]
Leuchtet das Schild rechts im Rahmen auf, so hat der Gegner den letzten Schlag parieren koennen. Das kleine ‚X’ unter dem Schild setzt alle Einstellungen der selektierten Trefferzonen zurueck und ueberlaesst wieder alles dem Zufall.


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